Her şey başlangıçta son bulur... The Butterfly Effect (2004)

The Last Of Us

Korku Genel

Korku Oyun

Fatih Yürür

12 Ağustos 2013

0 Adet Yorum

0

SONUNDA DOĞA “AĞIR OLUN BAKALIM” DEDİ!

“On dokuzuncu yüzyıla kadar, hiç sona ermeyen zorlu görev, insan soyunun ve çevresinin doğal etkenlere karşı korunmasıydı. Ama bu yüzyılda yeni bir ihtiyaç doğmuştur: Doğayı insana karşı korumak.” (Peter F. Drucker)

Anlaşılan o ki, bir taraftan rahatsız olduğumuzu iddia ettiğimiz, diğer taraftan ise bize rahatsızlık veren ve bir şekilde ya “dünyanın ya da medeniyetin sonu” minvalindeki senaryolara ya da ileride bahsi geçen daha sıkıntılı yaşam koşullarına zemin hazırlayan dinamikleri harekete geçirmeden yaşayabilmenin zorlaştığı bir dönemden geçiyoruz. Tüketimi ve tüketim toplumuna dair rahatsızlıklarımızı dillerimize daha sık pelesenk etmemiz; diğer taraftan tüketime daha fazla muhtaç kaldığımız çaresizliğimize savurduğumuz fiyakalı bir küfürden fazlası değil gibi sanki!

Her ne kadar “gündelik ihtiyaçlarımızı daha kolay yoldan giderme” kisvesi altında tüketim alışkanlıklarımızı meşrulaştırmaya çalışsak da; aslında çoğunlukla tüketim dürtülerimizi harekete geçiren şeyin salt sahip olma ve bu sahip olduğumuzu bir vitrin teşhiri misali başkalarına gösterme olduğunu aslında içten içe kabul ediyoruz. Belki de bu suçluluk duygusunu içeride bir yerlere gizlemiş olmamız, pek bir keyifle dile getirdiğimiz “tüketim çılgınlığı” kelimesini daha yüksek perdeden haykırmamızı sağlıyordur kim bilir!

Dünyanın sonu ya da kıyamet sonrası senaryolarının özellikle son yıllarda bütün sanat mecralarında, en çok işlenen temalardan biri olduğu düşünüldüğünde; aslında tüketim pratiklerinin tamamen değişeceğine inanılan bu şartlarda; en kaba tabir ile fabrika ayarlarına geri dönülerek bu çılgınlığın eriyip bitireceğine olan inanış, post apokaliptiğe duyulan bu garip özlemin açıklaması olabilir. Fakat hemen hemen her post apokaliptik senaryoda karşımıza çıktığı üzere, bir zombi salgını, dünyanın sular altında kalması ya da tamamen çöle dönüşmesi, insanları daha acımasız, daha vahşi ve hem birbirlerine hem de doğaya karşı daha zararlı hale getirmektedir. En azından sinema, edebiyat, televizyon ve bilgisayar oyunları bize böyle söyler.

BİR KAÇ SAATTE YOK OLAN “MEDENİYET”

Kıyamet ve kıyamet sonrası senaryolarının, alışıldığı üzere iki farklı süreci bulunmaktadır. Bunlardan biri, yavaş yavaş tükenen doğal kaynakların, ekolojik terazinin bir tarafına binmesinden dolayı alt üst olan doğa dengesinin ritmini bozulmasıyla oluşan mecradır. Bu türde, küresel ısınmanın artması ile birlikte çöle dönen ya da yine aynı sebeple sular altında kalan gezegen tasvirleriyle birlikte zombi saldırıları gibi pandemiler de yer almaktadır.

Last Of Us, her ne kadar pandemi kaynaklı bir öyküye sahip olsa da, bir mantar enfeksiyonunun bir gecede milyonları yok ettiği bir kıyamet sonrası tablosu sunuyor bizlere. Hastalığın kaynağı olan zehirli sporların solunması ile bulaşan bu enfeksiyon, insanların beyinlerine ulaşıp orada üreyerek, kısa sürede onları deforme olmuş saldırgan yaratıklara dönüştürüyor. Bu bağlamda Last Of Us’ın son on yıl içerisinde beyazperdede ve televizyonda sık sık rastladığımız, ‘yeni nesil’ zombi kaynaklı kıyamet sonrası senaryolarını da fazlasıyla andırdığını söyleyebiliriz. En azından kaynak noktası için bu benzetme yapılabilir.

Last Of Us, dünyayı birkaç saat içerisinde eritip bitiren bu enfeksiyonun salgılandığı ilk gece başlıyor. Kızı ile birlikte, Amerikan standartlarının biraz üzerinde, sakin bir hayat sürmekte olan Joel; felaketin yaşandığı gece, trajik bir biçimde kızını kaybediyor. Bu prolog sonrasında ise, uzun bir sıçrama ile felaketin 20 yıl sonrasına uzanıyoruz. İnsanların, belli yerleşim yerlerinde, küçük çaplı iskân birlikleri kurduğu, doğanın insan eli ile yapılmış neredeyse bütün yapıları avucunun içine aldığı bu gelecek tasviri; pek çok kıyamet sonrası öyküde var olanın aksine, daha yaşanabilir, nefes alınabilir fakat bununla birlikte çok daha tehlikeli bir tablo sunuyor önümüze.

Last Of Us, bu gelecek tablosu içerisinde karşımıza iki ayrı hikâye ile çıkıyor. Büyük ölçekli olan öyküde, iki karakterin, ellili yaşlarına adım atmış olan Joel ile on dört yaşındaki fırlama Ellie’nin, dünyanın makus talihini değiştirmek adına çıktıkları yolculuk anlatılıyor. Başına gelen bir dizi olaydan sonra, dünyanın umut ışığı olan Ellie’nin gönülsüz korumalığını yapmak zorunda kalan Joel’un bu yolculuk öyküsünün kapsamış olduğu alt hikâyede ise, tıpkı The Walking Dead örneğinde olduğu gibi; bu yeni ve sefil dünyada yaşayan diğer insanların çatışmalarına ve bu devasa çöplükte giriştikleri iktidar mücadelesine tanık oluyoruz.

Bir post apokaliptik klasiği olarak, dünyanın belirli merkezlerine karantina alanlarının kurulduğu ve bu alanları ordunun komuta ettiği bir gelecek tasviri var karşımızda. Bütün bunlarla birlikte, büyük salgından bir şekilde paçayı sıyırmayı başarmış olan insanların, yeniden bir medeniyet inşa etme gibi büyük çaplı emelleri falan da yok! Her ne kadar kıyıda köşede hayatlarını idame ettirmek için çaba sarf eden birlikler olsa da,insanların güç birliği yapmaya yanaştıklarından söz edebilmek pek de mümkün değil! Sadece bütün bu olayların arkasında olduğu iddia edilen “Ateşböcekleri” adındaki aktivist grubun belli başlı adımlar attığını söyleyebiliriz.

Diğer taraftan ordunun kendi yöntemleri ile domine ettiği karantina bölgeleri yüzünden, hayatta kalan insanların büyük bir kısmı, dış dünyadan habersiz bir şekilde kendilerine dayatılan rutinleri sürdürmeye devam etmektedirler. Dış dünya, artık hayatta kalmış pek çok insanın çoktan unuttuğu eski bir masaldan ibarettir. Fakat duvarların arkasında, enfeksiyon kapmış yaratıklar dışında, kendi çabaları ile bu vahşi yaşama ayak uydurmaya çalışan topluluklar, haydutlar, ordunun dayatmalarını reddederek kendi küçük medeniyetlerini inşa etmeye çalışan gruplar da yer almaktadır.

BEN, KENDİM VE ELLIE

Last Uf Us’ın oyun evreni taslağına kabaca baktığımızda, aslında son birkaç yıl içerisinde karşımıza çıkan kıyamet sonrası öyküleri ile fazlasıyla benzeştiğini söyleyebiliriz. Oyunun emsalleri ile arasındaki en önemli fark ise, yarattığı atmosferin renk tonlarının yanı sıra geçmişleri hakkında uzun uzadıya bilgi sahibi olmadığımız halde ince bir biçimde hikâyelerinin altı doldurulmuş olan karakterleri ve bu karakterlerin çatışmaları…

Örneğin oyunun baş ekürileri Joel ve Ellie’nin benzerlerine hem beyazperdede, hem edebiyatta hem de video oyunlarda pek sık rastladığımızı söyleyemeyiz sanırım. Ellie, Joel ile karşılaşmadan iki hafta önce kolundan ısırılmış olmasına rağmen, dönüşmemiş 14 yaşında, ergenliğinin baharında ukala bir kız. Dolayısı ile onun bağışıklığının sırrının çözülmesi, insanlık için yeni bir umut ışığının doğması demek. Bu görev için Sarah ile birlikte yola çıkan Joel, daha sonra zoraki bir biçimde Ellie’ye bu tehlikeli yolculukta eşlik etmek ve onu sağ salim bir biçimde Ateşböcekleri’nin karargâhına götürmek zorunda kalıyor.

Burada sıradan bir yaşlı adam – genç kız partnerliğinin söz konusu olmadığını belirtmem gerekiyor. Her şeyden önce Joel, sorumluluk almaktan kaçınan, kendisinden başka kimseyi düşünmeyen, facianın üzerinden geçen 20 yıl içerisinde hayatını sürdürebilmek için hem çetelere katılmış, hem haydutluk ve paralı askerlik yapmış kaypak herifin teki! Bununla birlikte, garip bir biçimde güven veren ve yaşadıklarının etkisiyle de vakurlaşmış bir karakter. Ellie ise, daha önce dış dünya ile temasta bulunmamış, aşırı geveze ve bu görevde kendisinin rolünün ne olduğunu bildiği halde tehlikeye atılmaktan kaçınmayan bir velet! İkilinin bu kimyası, aralarındaki garip zıtlıklarla beslenirken, her iki karakterin de sivri uçlarının yontulmasını sağlıyor. Bir oyuncu olarak, onların yaşadığı bu sürece başından sonuna kadar tanık olmak ise, bizleri oyuna mânen biraz daha bağlıyor.

Yani elbette Joel süreç içerisinde uzlaşmazlığını yitiriyor ya da Ellie kendisinden beklenmeyecek olgunlukta davranmaya başlıyor ama bu süreçte ikilinin yolculuk boyunca giriştiği kavgalar ve söz dalaşları sayesinde, her ikisini de zaman içerisinde ailemizin bir bireyi gibi bağrımıza basıyoruz. Özellikle Joel’in Eastwoodvari uzlaşmak nedir bilmez tavırları ve kaypaklığı sayesinde ikili; bu tür oyunlarda pek de sık rastlayamayacağımız cinsten bir sinerji yaratıyor. Bizler ise, onların macerasına dışarıdan eşlik eden bir oyuncu değil, bu maceranın bir parçası olduğumuzu hissediyoruz her adımda.

Oyunun bir diğer önemli başarısı ise, ana karakterler ile yakaladığı ahengi, yan karakterler ile güçlendiriyor olması. Örneğin Joel’in eski dostu olan ve kendi kontrol ettiği bölgesinde bencil bir hayat süren kafası hafif sıyrık Bill; belki de oyun dünyasının en keyifli yan karakterlerinden biri diyebilirim. Tıpkı The Walking Dead’deki Morgan Jones ve oğlu gibi bir ikili oluşturan Henry ve Sam de hikâyenin trajik köşe taşlarından birini işgal ediyorlar. Joel’in bir diğer partneri olan Tess ise, hiç kuşkusuz oyun dünyasının en dediğim dedik ve kaya gibi sert bir karaktere sahip olan hatunlarından biri olmaya üst sıralardan aday olabilir.

MESELE SOLUNABİLİRLİKTE!

Last Of Us, pek çok oyun severin uzun bir süredir beklediği bir projeydi. Her ne kadar Duke Nukem gibisinden fantastik bir beklentiye (ve elbette ki faciaya!) gark etmese de, PS3 konsolunun son demlerine girildiği şu dönemde, konsol satın almak için bekleyen oyun severler için de oldukça kallavi bir bahaneydi. Emsallerinin hem beyazperdede, hem beyazcamda hem de oyun dünyasında mantar gibi türediği bir kulvarda, Last Of Us gibi bir oyunun tamamen yeni bir şeyler sunabileceğine olan inanç, bir taraftan umutları yeşertirken, diğer yandan da devasa hayal kırıklıklarına da kapı açabilirdi. Neyse ki beklenen hüsran gerçekleşmedi.

Last Of Us’ın bir diğer büyük artısı, açık dünya bir oyun olmadığı halde, zaman zaman oyuncuya bu hissiyatı yaşatabilmesi. Naught Dog ekibi, projenin başından beri oyunun, kısıtlı bir rotaya sahip olduğunu ama diğer taraftan da bu deneyimin, oyuncularda kıstırılmışlık hissi yaratmayacağını söylemişti. Her ne kadar gerçek anlamda açık dünya bir post apokaliptik oyun oynama açlığımızı şu sıralar State Of Decay ile giderebilme şansı bulsak da, Last Of Us gibi afili bir oyunda, böyle bir özelliğin olması, oyunun ömrünü de biraz daha uzatabilirdi diye düşünenlerdenim.

Peki oyundaki kıstırılmışlık hissini bertaraf eden ögeler tam olarak neler? Her şeyden önce yolunuzu bulmak için sağda solda dolanırken “ben buradayım” diye haykıran nesnelere pek sık rastlamıyor olmamız bu hissi bertaraf eden bir etken (fakat tıpkı Uncharted 3’de olduğu gibi uzun bir müddet kısılıp kaldığınızda, ipucu alabiliyorsunuz. Yani her ne kadar yolunuzu bulma konusunda tek başınıza olsanız da, oyunda takılıp kalabilmeniz çok da mümkün değil). Diğer taraftan özellikle dış mekânlardaki görüş açısı da zaman zaman sizi sıkışmışlık hissinden kurtarıyor. Oldukça ferah ve detaylı çevre tasarımı, durup dakikalarca izlenmeye değer görüntüler ortaya çıkarıyor. Üstelik dış mekânlardaki çevre tasarımının çeşitliliği sayesinde, karşılaştığınız manzaralar hiçbir şekilde kendini tekrar etmiyor. Fakat yine de grafiklerde bariz hataların olduğunu da es geçmemek gerekir. Genel anlamda yansıma efektleri ya da atmosferi besleyen çevre detayları alkışı hak etse de, çoğu zaman cam ve pencerelerdeki yansımaların matlığı, sanki bu ögelerin, oyunun dünyasına ait olmadığı izlenimi yaratıyor.

YA HAYATTA KAL YA DA…

Last Of Us, survival horror konseptinin mekaniğini başarılı bir biçimde yapısına eklemlemeyi başaran bir oyun. Her ne kadar oyunda zıplama gibi bir opsiyonun olmaması, akıp giden saldırı mekaniğini bir miktar baltalasa da yapımcı ekip, aksiyonu çizgisellikten kurtaran kombinasyonlar konusunda hiç de cimri davranmamışlar.

Özellikle kalabalık çatışmalarda “takırdayan” adı verilen mutant türü başınıza musallat olduğunda, alternatif çatışma stratejileri uygulamanız gereken durumlar karşınıza çıkabiliyor. İşte bu türden çatışmalarda, içinde bulunduğunuz mekânın, hareket alanını akıllıca kullanma becerileriniz, çatışma pratiklerini de otomatikman çizgisellikten kurtarıyor. Tabi Last Of Us, nefes almamacasına aksiyon vaadinde bulunan ve bunu yaparken de öykünün incelikleri topyekün hiçe sayan Resident Evil gibi, salt harala güreleye abanan bir oyun değil. Hatta karakterlerin yeniden birbirleri ve etraflarını saran atmosfer ile baş başa kaldığı o dingin anlara kavuşmak için, bu çatışmaları bir an önce bitirebilmenin derdine düşüyorsunuz çoğu zaman. Oyunun en lezzetli kısımlarından biri ise şehrin sokaklarını bir kısrağın nal sesleri eşliğinde kat etmek diyebilirim. Last Of Us, bu türden keyifli jestler ile oyun severlerin kalbini kazanmaktan geri durmuyor.

Oyunda, ana karakterlerin hayatta kalma pratikleri de çeşitlilik gösteriyor. Elbette bir kıyamet sonrası senaryosunun olmazsa olmazı olan yağmacılık, sizin de zorunlu olarak başvurduğunuz bir yönelim. Etraftan topladığınız materyaller sayesinde kendinize sağlık kiti, çivi bombası ya da kesici aletler ile güçlendirdiğiniz bir yakın dövüş silahı hazırlayarak; mutantların ya da eşkiyaların keyfinizi kaçırmasını engelleyebilirsiniz. Hayatta kalma kılavuzlarınızdan bir diğeri ise duyma yeteneğiniz. Bu sayede, özellikle kapalı mekânlarda, duvarların ardında sizleri ne gibi sürprizlerin beklediğini kısa yoldan öğrenebiliyorsunuz.

Last Of Us’ın The Walking Dead ile benzeşen bir diğer yanı da “asıl düşman kim” sorusunu sıklıkla sordurması. Tıpkı The Walking Dead’de olduğu gibi, burada da asıl düşmanlar enfeksiyon kapanlar değiller. Bir süre sonra Ateşböcekleri birliğine ulaşabilmek için kat ettiğimiz o uzun yolculukta karşımıza çıkan haydutlar, yağmacılar, çete üyeleri ve paralı askerler başımızı daha çok ağrıtmaya başlıyorlar.

İÇERİK GÜZEL… PEKİ YA MAKYAJ?

Last Of Us, Naughty Dog ekibinin, PS3 konsolu için özel olarak geliştirmiş olduğu bir oyun motoru kullanıyor. Daha önce Uncharted 3 ile abartılı aksiyon kurgusu namına oyuncuları mest eden bir sonuç veren bu motor, Last Of Us gibi, ağırlıklı olarak dingin bir yapıya sahip bir oyunda da oldukça işler bir şekilde çıkıyor karşımıza. Geniş alanlardaki, özellikle yeşil ve sarı tonlarının ağırlıkta olduğu renk paleti, karakter modellemeleri ve su birikintilerindeki detaylar gerçek birer sanat eseri olarak değerlendirilebilir.

Geniş minvalde hikâye her ne kadar tanıdık olsa da, hikâyeyi semirten en önemli öge hiç kuşkusuz diyaloglar. Sadece son yıllarda değil, bu zamana kadar yazılmış diyaloglar içerisinde belki de en başarılı örneklerin burada karşımıza çıktığını söyleyebilirim. Karakterlerin hem iç monologları hem de diyalogları oldukça doğal. Tabi bu doğallığı sağlayan karakter ifadelerinin de katkısını yadsıyamayız. Bu sebeple, karakterlerin ağızlarından çıkan hiçbir kelime gerçekçi tanımlamasının uzağına düşmüyor.

Genel olarak oyunun ses işçiliği de oldukça başarılı. Elbette son yıllarda hemen hemen bütün dolgun bütçeli yapımların ses işçiliklerinin üzerine titrenildiğini biliyoruz. Fakat Last Of Us gibi mekân çeşitliliği fazla olan oyunlarda özellikle zemin – ses uyuşmazlığı sıklıkla karşılaştığımız bir durum. Naughty Dog ekibi bu alanda da ellerindeki olanakları sonuna kadar kullanmaktan geri durmamışlar. Diğer yandan seslendirmeler ve müzikler de, yine ses işçiliğinin balı şerbeti olmuş!

SONA BİR KALA…

Medeniyetin ya da dünyanın sonu hakkındaki gevelemeler bir kenara dursun, PS3 konsolunun pazardaki son demlerine yaklaşırken, Last Of Us’un bu kaçınılmaz son için fiyakalı bir veda partisi niteliği taşıdığını söylemek gerekir (Tabi bu kadar aceleci olmak yanlış, daha Beyond: Two Souls var sırada). Her ne kadar kıyamet sonrası senaryolarının suyu çıktığına inanılsa da, bir hikâyeyi eğlenceli kılanın, hem türe getirdiği yenilikler hem de çok sık tekrar edilen klişelere uygulanan by pass olduğunu belirtmek gerekir. Last of Us her ne kadar türdeşlerinin sık sık baş vurduğu klişelerine yer verse de; kıyamet sonrası tandanslı öykülerin kalıplarını, türün zirvesine doğru ucundan bucağından çekiştiren derin detaylar barındıran bir yapım! Hem ezberlerimizin üzerinden geçerken tür sofrasına ektiği yeni baharatlar, hem de ezberlerimizi evirip çevirerek bozan ayrıntılar Last Of Us’ı bir şekilde kendine has bir post apokaliptik çeşitlemesi hale getiriyor. Kim bilir belki de bu sebeple, son zamanlarda karşımıza çıkanlar arasında bittiğine en çok üzüldüğümüz oyunlardan biridir… Ya da belki de üzüldüğümüz, oyunun bitmesi değil de Joel ve Ellie’ye veda etmektir! Sahi ya! Bir daha karşılaşmayacağımızı kim söyledi?

Korkusitesi için yazan Fatih Yürür

Önceki Sonraki

27

Paylaşım

Yazar: Fatih Yürür

Tüm Yazıları
1987 yılının, diş takırdatan bir Şubat gecesinde, garip bir kapsül ile dünyaya düşmüştür bu kişi. Nitekim yıllar sonra gerçek ailesinin dünyalı olduğunu, uzaylılar tarafından kaçırıldığını anlayacak, ama uzaylıların iyi tarafını alıp, kalan bütün enerjisi dünyalı olmaya harcayarak gezegen hayatına adapte olacaktır. Üniversite yıllarına kadar neler yapıp ettiği ile ilgili hafızasında net anılar yoktur (atmosferin yan etkisi) fakat yirmili yaşlarının civarını fazla hızlı yaşamıştır. Kocaeli Üniversitesi’nde, Görsel İletişim Tasarımı öğrenimi gördüğü süreçte, kah müziğe dadanarak, kah sinema üzerine yazılar yazarak, kah grafik tasarım işine bulaşarak, kah da çizgi hikayeler kaleme alarak oradan oraya savrulmuş ve bünyesi karman çorman olmuştur. Hangi kulvarda olursa olsun hikaye anlatmayı sever, kitleyi bulursa coşar, bulamazsa da kalbi kırılır ama hissettirmez. Sinemanın, müziğin, edebiyatın, mizahın, çizgi romanların ve tiyatronun her türünden tarifi tanımsız bir keyif alması, bilinen en önemli özelliklerindendir. Aynı “demokratik tavırlarını” yeme-içme alışkanlıkları, giyim kuşam ya da İngiliz usulü mimari tasarımlar konusunda gösterememesi ise büyük bir talihsizliktir.

YORUM YAZ