Eskiden iyilikle aldığımı, sonsuza dek intikam ile alacağım! Tooth Fairy - Darkness Falls (2003)

Resident Evil 6

Korku Genel

Korku Oyun

Fatih Yürür

14 Ağustos 2013

0 Adet Yorum

0

EBEDİ MÜCADELE DEVAM EDİYOR!

Peşin peşin tekrarlamam gerekirse eğer, malumunuz söz konusu oyunlar Resident Evil, Silent Hill ya da Alone In The Dark serileri olduğunda, önce uzun uzadıya maziye yönelik laf kalabalığı yapar, ardından da “bakınız bu oyunlar artık böyle böyle kendilerini bozmuşlardır; şöyle şöyle eski tatlarını yitirmişlerdir” temalı, bıkkın oyun sever rolüne bürünürüm. Neyse! Korkuya mahal yok! Nitekim Resident Evil serisinin ana öyküsünün son halkası için yeniden o bilindik cümleleri sarf etmeme gerek yok! Oyuna duyduğum saygıdan falan değil elbette! Ama en azından bünyesinde barındırdığı birkaç –yüzeysel- değişikliğin hürmetine, eski alışkanlıklarımdan feragat edebileceğimi düşünüyorum!

İlk Resident Evil / Biohazard oyununun üzerinden dile kolay tam 17 koca sene geçmiş. Akranlarımın büyük bir kısmının mahalle maçlarından, misket oyunlarından ya da sıkıcı ev ödevlerinden çalıp çırpan seri, o günden bu güne kademeli olarak pek çok değişikliğe maruz kaldı. Nice zombinin kafası patladı, nice sokaklara yağmur misali kurşunlar yağdı, “e yok artık” dedirtecek nice entrikalar tertiplendi. Kötüler, büyük bir gözü dönmüşlükle milyonların hayatına diş geçirirken, en klişe tabir ile bir avuç insan bütün bu olanlara “dur” diyebilmek için canlarını dişlerine takarak mücadele ettiler. Yaklaşık 17 yıldır, bu bitmeyen mücadele, hem video oyunlarda, hem beyazperdede hem de DVD için makyajlanan animasyon filmlerinde doludizgin bir enerji ile devam ediyor. Serinin üçüncü oyununun ardından, yaşayan bir evrene dönüştürülmesi amaçlanan Resident Evil serisi, o gün bu gündür, senaryosundaki tüm gevşekliklere, aldığı çokça kalorilere rağmen oyunseverlerin bilgisayarlarına ve konsollarına ziyaretini sürdürüyor.

Serinin bir önceki oyunu olan Resident Evil 5’in almış olduğu olumsuz eleştiriler sebebi ile silkelenen Capcom ekibi, yaklaşık dört yıldır hazırlığı süren bu altıncı oyunda eski hatalarının bir kısmını telafi etmekle birlikte, Hiroyuki Kobayashi’nin önderliğinde farklı bir yaklaşımla geliştirilmiş ve pürüzlerinin büyük bir kısmı törpülenmiş bir biçimde karşımıza çıkıyor.

Resident Evil 6, her ne kadar içerik anlamında radikal sayılmasa da etiketinde pek çok yenilik ile birlikte karşımıza çıkıyor. Capcom ekibi bu sefer serinin ana tasarım bileşenlerini büyük ölçüde modifiye etme kararı almışlar. Dolayısı ile öncüllerine oranla hem daha esnek hem da daha farklı bir konsept ile dikiliyor karşımıza serinin bu son halkası. Bu değişim seriye hem iyi hem de kötü anlamda yansımış diyebilirim. İyi tarafı, sık sık sekteye uğrayan aksiyon deneyiminin bu oyun ile birlikte biraz daha işler hale gelmiş olması ve çizgiselliği kırması. Kötü tarafı ise, Resident Evil serisinin o sevdiğimiz ağırlığını, konseptini ve atmosferini sağlayan pek çok şeye veda edilmiş olması. Eh, serinin gerilim unsurlarının iyiden iyiye geri plana atıldığı ve tamamen aksiyon rayına oturtulmuş bir yapıma evirildiği düşünülürse; Capcom’un bu türden tercihlerini de pek fazla yadırgamamak gerekir diye düşünüyorum.

Capcom’un en büyük iddiası, serinin üçüncü oyunundan sonra uzaklaşılan “survival horror” konseptini geri getirecekleriydi. Eski korku – gerilim oyunlarının, iyiden iyiye aksiyon kulvarına yuvarlandığı ve oyun severlerinin beklentilerinin fazlasıyla değiştiği böyle bir dönemde, bu oldukça fiyakalı bir iddiaydı. Eski usûl korku oyunlarına hasret duyanlar Alan Wake ile açlıklarını kısmen de olsa giderirken, bahsi geçen korku oyunlarının çıtaları da iyiden iyiye düşmeye başladı.

Ne yazık ki Capcom’un, oyuncuların beklentilerini yükselten iddialarının büyük bir kısmı yerine getirilmiş değil! Hatta değme Hollywood aksiyonlarının izleyicinin önüne ısıtılıp ısıtılıp sunulduğu, mevcut klişelerin hemen hemen hepsine sırt dayamış bir oyun duruyor karşımızda. Özellikle son yıllarda hiper gerçekçilik altında yutturulmaya çalışılan ve kısa sürede bayatlayan kamera hareketleri, ucu iyiden iyiye kaçmaya başlayan zoom-in / out’ların yapmış gereksiz kalabalık, bir noktadan sonra oyuncuyu esnetecek kıvama geliyor ister istemez.

Capcom’un getirdiği yeniliklerin en büyüğü hiç kuşkusuz oyun ömrü en uzun olan halkaya imza atmış olmaları. Dört farklı senaryo üzerinden ilerleyen öykü, yirmi saati aşkın bir oynanış süresi sunuyor oyunculara. Yedi ana karakterin kontrol edilebildiği bu dört farklı senaryoda, birbiri ile kesişen hikâyeler yer alıyor. Bu değişim her ne kadar seriye yakışmış olsa da, bir noktadan sonra oyuncuya, kendini tekrar eden bir düzeneğin içine sıkışmış hissi vermeye başlıyor diyebilirim.

Resident Evil 6, en kaba tabir ile Biohazard yıldızlar geçidi maiyetinde! Serinin önemli ana karakterlerinin tek çatı altında bir araya toplandığı hikâyenin yeni yıldızları ise Jake ve Pierce. Onun dışında Chris, Ada, Leon, Helena ve Sherry’de bu öykünün köşe taşları olarak karşımıza çıkıyorlar.

Çakışan hikâyeler silsilesi minvalinde karşımıza çıkan Resident Evil 6’nın karakterlerinin kişisel senaryolarına bakacak olursak eğer. Backstreet Boys üyelerini andıran ve asla değişmeyen tarzı ile bizleri bıkıp usandıran Leon ile Helena’nın başı çektiği hikâye, genel senaryonun da serim kısmını oluşturuyor. Başkan ile yakın irtibat halinde olan Leon Kennedy, kendisini Derek C. Simmons’un şeytani planlarının tam ortasında bulurken, karmaşık bir iş ilişkisi geçmişinin olduğu Ada Wong’un da bir parçası olduğu büyük çaplı bir entrikanın uçurumuna sürükleniyor. Genel anlamda survival horror ögelerinin en fazla hissedildiği bu kısım, oyunun mekaniğine alışmak açısından da oldukça ideal.

Resident Evil evreninin yeni sakinlerinden biri olan Jake ve ekürisi Sherry’nin öyküsü ise, tipik bir “sahip olduğunuz yeteneklere ihtiyacımız var (bizim dediysem dünyanın)” temalı bir aksiyon. Aslında öykünün ana karakteri olan Jake, büyük ihtimalle Resident Evil serisinin sonraki halkalarında çok daha etkin bir biçimde karşımıza çıkacak. Fakat ne yalan söyleyelim, burada oldukça güdük ve havada kalan, sıradan bir “güçlerinin tam anlamıyla farkında olmayan avare bir serseri” makyajı ile çıkıyor karşımıza. Karakteri, Biohazard evreninin Gambit’i olarak tanımlamak hiç de yanlış olmaz! Yine de, eğer bu oyunun ardından Resident Evil aşkınızda herhangi bir azalma olmazsa, Jake’in karakterinin ana özelliklerinin iyiden iyiye rayına oturduğu bir öyküye şans vermeniz de muhtemel olacaktır.

Chris’in öyküsü ise, tipik bir “savaş sonrası sendromundan” mustarip. Yer aldığı son görevin üzerine yüklediği manevi külfetin altında ezilip kendini orta Avrupa’nın izbe köşesindeki bir barda alkolün kollarına teslim olan Chris’in silkelenmesini sağlayan ise oyunun bir diğer çömezi Piers… Geçmişteki hataları yapmamak için kılı kırk yaran Chris’i sınayacak olan kişi ise, eblek suratlı Finn Macauley. Özellikle Call Of Duty konseptine selam çakan Orta Avrupa sınırlarındaki mücadelede Chris’in sırtına binen yük oldukça fazla!

Oyunda partneri olmayan tek karakter ise, her yerde pire gibi bitiveren Ada Wong! Ada, aynı zamanda oyunun kilit karakteri ki, Simmons’un ince ince işlediği bu komplodaki en büyük bilmecenin düğümü de yine onun macerasında çözüyoruz. Belki de Resident Evil 6’nın uzun oynama süresinin (tabii eğer yukarıdaki rotayı takip edecek olursanız) en keyifli mükafatı diyebilirim Ada’nın macerası için. Diğer taraftan, öncülü üç macerada ağırlıklı olarak aksiyona abanan yapımcılar, Ada’nın öyküsüne yerleştirilen ufak bilmeceler ile bıyık altından da günah çıkarıyor adeta!

Capcom’un hiç kuşkusuz birbirleri ilen kesişen hikâyeler çemberi ile hem senaryo kaynaklı olarak hem de oynanış süresi açısından Resident Evil evrenine belli başlı yenilikler getirmiş sayılabilir. Bu yenilikler, revize edilmiş oynanış pratikleri ile birleşince de olumlu sonuçlar vermiş. Mesela hareket halindeyken ateş edebilme olanağı, oyuncunun bazı çatışmalar sırasında sinir krizi geçirmesine son noktayı koymuş diyebilirim. Tabi bu yeniliğin yanı sıra, pozisyon değiştirerek ateş etmek, eğilmek, kaymak, siper almak gibi hareketler de, bu akıcı oyun dinamiğine başarılı bir biçimde yedirilmiş. Ateşli silah kullanımı ile yakın dövüş tercihlerinin de dengelenmesi sayesinde, nihayetinde akıcı bir aksiyon deneyiminin de önü açılmış.

3rd person aksiyon oyunlarının vazgeçilmez hadiselerinden biri olan “quick-time event”ler da her zamanki gibi oyuncunun bir an olsun oyundan kopmaması için, hikâyenin belli başlı kısımlarına başarılı bir biçimde eklemlenmiş. Kısacası Resident Evil 6, bir kısım eski alışkanlıklarımızı olduğu gibi kopyalayıp yapıştırarak, bir kısmını da revize ederek yepyeni bir oyun haritası çiziyor bizlere. Yine de bu değişimlerin bütününe baktığımızda, oyunun tamamen orijinal fikirlere dayalı bir mahsul olduğunu iddia edebilmemiz pek de mümkün değil! Seriye yapılan bu yeni dokunuşların bir kısmı zaten aksiyon oyunlarının büyük bir çoğunluğunda daha önceden deneyimlediğimiz şeyler. Dolayısıyla Resident Evil’ın, oyun severlerin yerleşik aksiyon algısına pek de fazla yenilik katabildiğini söylemek doğru olmaz!

Oyunun en önemli sıkıntılarından biri de, ara sahnelerin yordamsızca oyuncunun oyun zevkini bölmesi! Son yıllarda karşımıza çıkan aksiyon oyunlarının büyük bir kısmında böyle bir sorunsal mevcut! Bunun sebebi ise, artık oyunların, kalibrelerinden daha büyük hikâye anlatmaya soyunmaları olabilir. Bu sebeple, çoğu zaman aksiyonun çoğunlukla ara sahneler ile kesilmesi, sanki kontrolün tamamının elimizde olduğu bir oyunda değil de; interaktif bir sinema filminin izleyicisiymişsiniz izlenimi yaratıyor. Aksiyona verilen ağırlığın hemen ardından, hikâye hakkında done bombardımanına tutulmak ise, oyuncuları ana öyküden zaman zaman uzaklaştırıyor.

Biz yine dönelim teknik anlamda oyuna getirilen yeniliklere ve oyundan koparılıp atılanlara… Oyunda yakın mesafe dövüşlerini geliştirebilmemiz mümkün. Her karakterin kendine has özellikleri olduğu düşünüldüğünde bu opsiyonun eklenmesi ve geliştirilmesi iyi olmuş. Mesela Leon’un ateşli silah kullanma özellikleri ve yakın dövüş pratikleri eşit olarak dağılmışken; Chris’in mahareti ise ağır silahlardaki becerisi… Ada ve Jake’in albenileri ise yakın dövüşteki başarılarında saklı. Tabi yakın mesafe dövüşlerindeki gelişim ayrıcalığını ne yazık ki ateşli silahların modifikasyonu konusunda gösterilmemiş. Bu da demek oluyor ki bundan böyle silahlarımızı kişiselleştirme ve güçlendirme gibi opsiyonlara acılar içerisinde elveda diyebiliriz! Diğer taraftan karakterlerin silah kullanma becerilerinin dağılımı zaten oyunun başında gerçekleşmiş olarak kabul ediliyor. Dolayısıyla karakterlerin silah seçimi konusunda çok geniş bir skala çıkmıyor karşımıza! Her ne kadar silahları ferah ferah geliştirebilme gibi bir seçenek olmasa da sahip olduğumuz silahlar üzerindeki hakimiyetimizi denetleyebiliyoruz. Hızlı silah doldurmadan, geri tepme etkisini azaltmaya kadar belli başlı özellikler konusunda kısmen de olsa söz sahibiyiz yani.

Resident Evil 6’nın oyuncuyu can evinden vuracak en önemli kozu ise hiç kuşkusuz sunmuş olduğu co-op tecrübesi. Oyunun Co-op modülünde oyun severlere yaşatmış olduğu deneyim, hikâye modundaki eksikliklerin büyük bir kısmını görmezden gelebileceğiniz kadar keyifli bir deneyim vaat ediyor. Hatırlarsanız, olumsuz eleştiriler almış olmasına rağmen Resident Evil 5’in de en çok takdir edilen özelliklerinden biriydi co-op modülü. İşte Resident Evil 6 ile birlikte, bu modülün biraz daha geliştirildiğini görüyoruz. Özellikle belli başlı bulmacaları çözmek, soğuk terler döktüren mekânlardan geçmek veya çeşitli yaratıkları tepelemek konusunda oyuncuların tek başlarına üstesinden gelemeyeceği durumlarda yanınızdaki partner ile güç birlikteliği yapabiliyorsunuz. Tabi sadece bununla sınırlı kalmıyorsunuz! Bir diğer keyifli eklenti ise, başkasının senaryo moduna hem partner olarak hem de yaratıklardan birinin bedeninde hayat bularak damlayabilmeniz. Her ne kadar, oyunun içindeki ucubiklerin hareket kabiliyeti sınırlı olsa da, zaman zaman oyununa damladığınız bir başka ana oyuncu ile gereksiz –ve çaresiz- bir hırs savaşına girebilmeniz de mümkün!

Genel olarak oyunun atmosferinin başarılı olduğunu söyleyebilirim. Yani en azından ortalama örneklerin bile nimet kabul edildiği aksiyon oyunları düşünüldüğünde RE’da olayların geçtiği evren, bileşenleri açısından oyuncunun zorlu sınavından alnının akı ile çıkmayı başarıyor. Fakat Capcom’un son dönemde karşımıza çıkan hemen hemen bütün oyunlarında sınıfta kaldığı bir diğer nokta, tasarım açısından alkışı hak ettiği bu evreni, yaşanılabilir kılmak. Yani hem kaplamalar hem de hikâye anlatımına hizmet eden görsel illüzyonlar ile oyuncunun göz zevkini okşamayı başarıyor fakat arka plandaki şehir hiçbir zaman yaşayan bir şehir izlenimi vermiyor. Halbuki orta Avrupa’dan Çin’e kadar uzanan geniş bir renk yelpazesine sahip bir oyun var karşımızda!

Sözün özü odur ki, RE6, serinin ilişkiler ve çelişkiler yumağı haline gelen karmaşık öyküsünü diri tutan bir hikâyeye sahip. Çoğu zaman kelimenin tam anlamıyla arap saçına dönen öykü, her halükarda oyuncunun dikkatini diri tutmayı başarabiliyor. Dirsek teması ile birbirini dürten ve kesişen hikayeler silsilesine ya da entrika dozu yüksek sürprizlere her ne kadar bağışıklık kazanmış olsak da RE 6 en azından oyun evreninde anlatılmaya değer bir öykü sunuyor diyebilirim. Tabi diğer taraftan altı tam doldurulmamış karakterler ve çoğu zaman “hep aynı şeyi yapıyormuş” hissi yaşatan hikâye; sırf oyunun süresini uzatmak adına şişmanlatılmış izlenimi yaratsa da; serinin ilk üç oyununun hissiyatının yanına bile yaklaşamasa da, bir önceki oyun ile atılan geri adımı büyük ölçüde telafi etmeyi başaran bir oyun var karşımızda! Ama diğer taraftan da… Daha iyi grafikler ya da daha işler bir aksiyon demek gerçekten de “yenilik” demek mi oluyor? Peki ya artık esamesi bile okunmayan atmosferden ne haber.

Korkusitesi için yazan Fatih Yürür

Önceki Sonraki

27

Paylaşım

Yazar: Fatih Yürür

Tüm Yazıları
1987 yılının, diş takırdatan bir Şubat gecesinde, garip bir kapsül ile dünyaya düşmüştür bu kişi. Nitekim yıllar sonra gerçek ailesinin dünyalı olduğunu, uzaylılar tarafından kaçırıldığını anlayacak, ama uzaylıların iyi tarafını alıp, kalan bütün enerjisi dünyalı olmaya harcayarak gezegen hayatına adapte olacaktır. Üniversite yıllarına kadar neler yapıp ettiği ile ilgili hafızasında net anılar yoktur (atmosferin yan etkisi) fakat yirmili yaşlarının civarını fazla hızlı yaşamıştır. Kocaeli Üniversitesi’nde, Görsel İletişim Tasarımı öğrenimi gördüğü süreçte, kah müziğe dadanarak, kah sinema üzerine yazılar yazarak, kah grafik tasarım işine bulaşarak, kah da çizgi hikayeler kaleme alarak oradan oraya savrulmuş ve bünyesi karman çorman olmuştur. Hangi kulvarda olursa olsun hikaye anlatmayı sever, kitleyi bulursa coşar, bulamazsa da kalbi kırılır ama hissettirmez. Sinemanın, müziğin, edebiyatın, mizahın, çizgi romanların ve tiyatronun her türünden tarifi tanımsız bir keyif alması, bilinen en önemli özelliklerindendir. Aynı “demokratik tavırlarını” yeme-içme alışkanlıkları, giyim kuşam ya da İngiliz usulü mimari tasarımlar konusunda gösterememesi ise büyük bir talihsizliktir.

YORUM YAZ

Yorum yapabilmek için giriş yapmalısınız.