Hepimiz ara sıra deliririz! Norman Bates - Psycho (1960)

Dead Space 3

Korku Genel

Korku Oyun

Fatih Yürür

20 Eylül 2013

0 Adet Yorum

0

HOŞÇA KAL VAROLUŞÇU YALNIZLIĞIM!

Popüler oyunlarının büyük bir çoğunun “üç”lediği bir dönemden geçiyoruz. Assassin’s Creed, Crysis, FarCry, Bioshock ve elbette ki Dead Space… Tabi oyun dünyasının harlı para kaynakları olan bu popüler ürünlerin, bu kadar kısa zamanda bir biri ardına patlatılması; oyun severlerin bir kısmında ister istemez şüphe çanlarını çaldırmıyor değil! Eğer ki kronik birer oyuncu değilseniz ya da kendinizi bu bahsettiğim oyunlardan birinin / bir kaçının fanatiği olarak düşünmüyorsanız; en azından aradan geçen sürecin ister istemez kendini tekrar eden bir başka öyküye havale edileceğini pekala ön görebilirsiniz!

Bu hızlı üretim ve tüketim dinamikleri göz önünde bulundurulduğunda, art arda piyasaya sürülen bu oyunların; bir taraftan hiçbir şekilde risk almayan (burada “risk almamak” kelimesini gönül rahatlığıyla “aksiyona abanmak” ile eş değer tutabiliriz), öyküye ve öykünün geçtiği evrene adam akıllı bir yenilik getirememeleri kadar doğal bir kolaycılık söz konusu olamaz! Diğer yandan, bu minimum risk sistemi oyunları sattırıyor mu? Sattırıyor! Dolayısıyla yüksek bütçeli projelerin hepsi, hemen hemen aynı kısır döngünün pençesinde debeleniyor! Günümüzde, Hollywood sektörünün paçasına tutunduğu kısır döngüde diretme kaderi de, yapımcıların aynı yol haritasını takip etmelerinin bir sonucu değil mi?

Artık, geçmişte nitelikli birer survival horror olarak bağrımıza bastığımız oyunların terazilerinin aksiyon kısmının daha ağır bastığını, hatta geriye korku ve gerilim ögelerinden eser kalmadığını biliyoruz. Bu eleştirilerden en fazla nasibini alan seri olan Resident Evil külliyatı da serinin altıncı oyunuyla, aksiyon konusundaki iddiasını pekiştirmekle birlikte; yakın tarihte piyasaya sürdüğü Revelations sayesinde; eski usûl korku – gerilim ögelerini büyük bir iştahla arzulayan oyuncuları hedef alarak günah çıkartmasını da bilmişti.

Daha yeni bir örnek olan Dead Space serisinin, piyasadaki bu aksiyon yarışının gerisinde kalmasını beklemiyorduk elbette. Fakat yine de serinin ilk halkasının, Alien filmlerinden aşina olduğumuz o kasvetli ve klostrofobik atmosferi solutması açısından bile Dead Space’de yer alan bazı unsurların korunması gerektiğini şiddetle savunanlar arasındayım. Kaldı ki Dead Space’i, Dead Space yapan bu leziz özelliğini korumak; oyuna, aksiyona yönelik belli başlı hokkabazlıklar eklemenin önünde çok da büyük bir engel sayılmazdı. Her halükarda, korku – gerilim ögeleri ile aksiyonun dengeli bir biçimde oyuna dağıtılabilmesi için, öyle büyük büyük tavizler vermeye gerek yoktu!

EVRENİN ÇİLESİ, ISAAC’İN TRAJEDİSİ

Malumunuz ilk oyunda sıradan bir mühendis olarak karşımıza çıkan Isaac, her bir devam oyunu ile büyüdü, gelişti ve serpildi. Büyüyüp gelişen sadece Isaac’in sahip olduğu yetenekler değildi üstelik. Onu ayağının altına alıp ezen, kemiklerini ufalayan duygusal travmaları da, yetenekleri ile birlikte yeşerip güçlendi adeta! Ortalama kıvamda bir Brezilya dizisine taş çıkaracak çalkantılı aşk hayatını ve bireysel dramını dizginleme derdinde olan Isaac gibi bir adamın ellerine bir de evrenin kaderini teslim ederseniz; sonuçlarını da az çok kestirmeniz gerekir pek tabi! Neyse ki Isaac’in duyguları, yetenekleri ve “olay bende”ciliği sayesinde, en ufak bir hatada alt üst olabilecek evren düzenini kontrol altına alabilmeyi başarıyoruz. Kısacası Isaac Clarke, her türlü zorluğun altından alnının akıyla çıkmasını bilen, geride ise bedel olarak sevdiği hatunları bırakmak zorunda kalan, yeri geldiğinde de kendisine dayatılan bu tercihleri özenilesi bir vakurlukla karşılayan, tipik bir “hızlı yaşa yalnız öl” kahraman modeline sahip!

Isaac’in bu oyundaki profili, ister istemez The Fifth Element’in cevvali Korben Dallas’ı andırıyor. Tamam, kabul edelim ki Dallas, Isaac’in yaşadıklarının yarısını bile yaşamamış olabilir ama çok amaçlı Norveç Çakısı misali her türlü sorunu, kendine has eksantrik bir soğuk kanlılıkla karşılaması, onu bir karakter olarak Isaac ile akraba yapıyor.

Karısını kurtarabilmek dışında pek fazla şeyi önemsemeyen Isaac; talihsiz bir şekilde sevdiceğinin ölüm haberini alan, ardından Marker denen illet ile dalaşmak zorunda kalan, kelimenin tam anlamıyla dibe çökmüş bir kaybeden konumuna düşüyor. Biraz da bu sebepten dolayı Dead Space 3’de ana hikâyenin alıp başını yürümesi biraz zaman alıyor haliyle! Neyse ki, Unitology tarikatının altını eşelediğimizde ve hemen ardından Necromorphlar suretinde etimize üşüşen insanlar bozmaları ile muhattap olmaya başladıkça, önümüze çöreklenen toz bulutu da biraz biraz dağılmaya başlıyor.

Serinin bu son oyunu, bir önceki oyunun iki ay sonrasında başlıyor. Ağırlıklı olarak kah uzay boşluğunda kah Tau Volantis gezegeninin izbe kuytularında sürttüğümüz oyun, bir taraftan serinin ilk oyunundaki o köşeye kısılmışlık hissinden uzaklaşırken, diğer taraftan, çatışmaların ebatlarının daha da büyüdüğü mekânlar sayesinde hareket kabiliyeti kazanıyor. Bu da demek oluyor ki karşımızda kaçınılmaz olarak aksiyonun ağırlıkta olduğu bir ürün var! Yine de yapımcı Visceral Games’in aksiyon dozunu, abartıldığı ölçüde oyuna eklemlemediğini söylemek gerekir. Kabul edelim, ilk oyunun atmosferinin büyüsü bozuldu bozulmasına ama bu yine de Dead Space 3’ü tamamen elimizin tersi ile itmemiz gereken bir oyun haline getirmiyor!

Hikâyeye biraz daha genel bir çerçeveden baktığımızda, Unitolojist tarikatının mensupları ile özgürlükçüler arasındaki savaşın iyice harlandığını görüyoruz. Artık her iki tarafın da birbirlerine ne ufak toleransının bile kalmadığını hissediyoruz artık; kaçınılmaz olarak da “seri olan kazanır” mantığının işlediği bir durumdayız! Bu mantık, oyunun her köşesine de sonuna kadar sinmiş vaziyette… Bu açıdan baktığımızda belki de oyunun atmosferine bağlı olmasa da, bazı şeyleri yerinde ve zamanında yapma aceleciliği, azalacağını düşündüğümüz adrenalin dozajını da –farklı bir açıdan da olsa fazlasıyla yükseltiyor.

Herhangi bir Unitolojist mensubu da, yapış yapış, vıcık vıcık bir Necro’da aynı ölçüde düşmanımız ve adet olduğu üzere hemen her karanlık bölmeden üzerimize atlayıp, etimizden et kopartma fırsatını da tepecek gibi görünmüyorlar! Bu çetin koşullar altında, Isaac gibi bir cengaverin de oturup, Ellie ve Nicole’un yasını tutmasını bekleyemeyiz öyle değil mi? Kendisi de bizimle aynı fikirde olacak ki kısa sürede silkelenerek dizginleri eline alıyor. İşin klişesi de olsa, yaşadıklarının kendisini daha sert ve dediğim dedik bir hale getirdiği de malumunuz! Bu hali ile Isaac Clarke galaksiyi kurtarmak gibisinden uhrevi bir görevi yerine getirebilmek adına biçilmiş kaftan diyebilir miyiz? Bence hiç bir mahsuru yok!

DIŞ UZAY VE İÇ CEPHESİ…

Eh! Artık yeni nesil konsollar ve bu konsolların güçleri, limitleri hakkında tartıştığımız şu günlerde, eski nesil konsolları katlamış bir grafik güç elde edebilen PC’lerde de bir iki adım ileriden giden, grafik işçiliğine biraz biraz özenilmiş oyunlar görmek istiyoruz. DS3’ün tasarım anlamında bünyesine belli başlı yenilikler eklemlediğini söyleyebiliriz. Zaten en sık tekrar ettiğimiz de, oyunun aksiyon dinamikleri ile bütünleşik bir hale getirilmiş mekân tasarımları. Sadece kapalı alanlardaki görevlerden bahsetmiyorum. Dış uzay ile en fazla haşır neşir olduğumuz Dead Space halkası ile karşı karşıyayız ve açıkçası dış uzayda geçen her saniye de oyuna oldukça yakışmış. Bununla birlikte oyunda yer alan kaplamaların, bu grafik tercihlerin lezzetini biraz ekşittiğini de pas geçmeyelim. Visceral Games ekibi, söz kaplamalara geldiğinde kelimenin tam anlamıyla çuvallamış! Serinin öncüllerine, bu konuda neredeyse hiçbir ekleme yapma gereği duymamalarını “her platformda aşağı yukarı aynı etkiyi vermek istedik” bahanesi ile sıvamaya kalkışsalar da, bu tercihlerinin basbayağı kolaycılık koktuğu apaçık ortada! Yani konsol ve PC oyuncuları arasındaki dengeyi sağlamanın yolu, detayına dokunulmayan kaplamalardan geçiyorsa eğer, mutluluğu çok yanlış yerlerde arıyoruz demektir.

Sadece grafik noksanlıkları bahane ederek Visceral Games ekibinin üzerine çok da fazla gitmemek lazım tabi. Neticede DS3, şöyle sağlam bir nefes tutuşu ile 5-6 saatte güpletilip hazmedilecek türden bir oyun değil – ki en çok saygı duyulmayı hak eden tarafı da bu! Özellikle yan görevler açısından oldukça zengin bir oyun var karşımızda. Fakat bunu da enim konum artı hanesine iliştirebilir miyiz emin değilim! Yani bir noktadan sonra tamamen otomatiğe bağladığınız oluyor ve oradan oraya gitmek dışında pek de parlak bir tarafı kalmıyor yan görevlerin. Bununla birlikte, ana görevlerin artık üçünü devirmiş bir oyundan beklenmeyecek kadar okkalı olduğunu söylemek isterim. Özellikle oyunun ilk bir saati ile final kısımlarının mutlaka ama mutlaka deneyimlenmesi gerektiğini düşünenlerdenim

Bu noktaya kadar ağırlıklı olarak hikâye moduna dair gevelemelerde bulundum fakat oyunun co-op modu ve özellikle survival modlarının da DS3’ün oynanabilirlik ömrünü uzatan unsurlar olduğunu söyleyebilirim gönül rahatlığıyla! Her modun zorluk seviyesi de, adet yerini bulsun mantığından çok ötede… Tabi oyunun tekrar oynanabilirliğini arttıran bir diğer önemli unsur da ana hikâyedeki “gelişen karakter aparatları”nın esnekliği. Kendi silahınızı üretme, modifiye etme, zırhınıza yeni özellikler ekleme gibi opsiyonlar; oyuna getirilen yeni sistem sayesinde daha keyifli bir hal almış! Yani her halükarda, serinin bir önceki oyunu ile benzeşeceğini peşin peşin kabul eden oyun severler için, akıllarını çelebilecek ve oyuna şans tanımalarını sağlayabilecek yenilikler bunlar!

Sözün özü, Isaac’in trajedisi ile birlikte yüklenmiş olduğu misyon da zamanla büyüdü, gelişti ve genişledi. Hal böyle olunca da, o çaylak günlerinde baş başa kaldığı varoluşçu yalnızlığından da eser kalmadı! Peki bu tür değişim manevraları DS3’ü kötü bir oyun mu yaptı! Elbette hayır ama zaman içerisinde cazibesini yitirmesine sebep olmadı diyemeyiz! Eh ne yapalım! Bu konuda biraz duygusalız sanki…

Korkusitesi için yazan Fatih Yürür

Önceki Sonraki

27

Paylaşım

Yazar: Fatih Yürür

Tüm Yazıları
1987 yılının, diş takırdatan bir Şubat gecesinde, garip bir kapsül ile dünyaya düşmüştür bu kişi. Nitekim yıllar sonra gerçek ailesinin dünyalı olduğunu, uzaylılar tarafından kaçırıldığını anlayacak, ama uzaylıların iyi tarafını alıp, kalan bütün enerjisi dünyalı olmaya harcayarak gezegen hayatına adapte olacaktır. Üniversite yıllarına kadar neler yapıp ettiği ile ilgili hafızasında net anılar yoktur (atmosferin yan etkisi) fakat yirmili yaşlarının civarını fazla hızlı yaşamıştır. Kocaeli Üniversitesi’nde, Görsel İletişim Tasarımı öğrenimi gördüğü süreçte, kah müziğe dadanarak, kah sinema üzerine yazılar yazarak, kah grafik tasarım işine bulaşarak, kah da çizgi hikayeler kaleme alarak oradan oraya savrulmuş ve bünyesi karman çorman olmuştur. Hangi kulvarda olursa olsun hikaye anlatmayı sever, kitleyi bulursa coşar, bulamazsa da kalbi kırılır ama hissettirmez. Sinemanın, müziğin, edebiyatın, mizahın, çizgi romanların ve tiyatronun her türünden tarifi tanımsız bir keyif alması, bilinen en önemli özelliklerindendir. Aynı “demokratik tavırlarını” yeme-içme alışkanlıkları, giyim kuşam ya da İngiliz usulü mimari tasarımlar konusunda gösterememesi ise büyük bir talihsizliktir.

YORUM YAZ

Yorum yapabilmek için giriş yapmalısınız.